故事设计六问:75% 的力气该花在哪
写小说最费劲的部分,很多人会答「文笔」。但你去看真正写完过一本长篇的人,答案通常不一样:累的是设计。
罗伯特·麦基在《故事》里给过一个数字:在一部完成作品所体现的全部创作努力中,作家百分之七十五以上的劳动都用在了故事设计上。对白、描写这些「看得见的文笔」,反而是那剩下的四分之一。
他还给了六个问题,说找到这些问题的答案并把它们构建成故事,就是创作者压倒一切的任务。
一、这六个问题是什么
这些人物是谁?他们想要什么?为什么想要?他们会采用怎样的方法去得到他们想要的东西?什么将阻止他们?其后果是什么?
拆开看,就是三组:
第一组,立人。 这些人物是谁——不是填一张档案(年龄、身高、爱好),而是他对世界的基本判断:他相信什么、怕什么、在什么事上会失控。人物立不住,后面所有问题都会跟着空。
第二组,立欲望。 他想要什么、为什么想要。很多稿子写不下去,不是情节不够刺激,而是主角没有一个具体的欲望:写「他想变强」等于没写,因为没人能兑现它;写「他要在中秋家宴上当着全家把钱还清」就完全不同——能被兑现,也能被拒绝。
第三组,立障碍与代价。 他会用什么方法去得到、什么将阻止他、后果是什么。这三问是让故事产生张力的地方。
二、顺序不是随便排的
麦基把「什么将阻止他」和「其后果是什么」放在最后两问,不是随手写的。
因为障碍和代价必须从人物身上长出来。如果先设计一个听起来很酷的敌人,再回头给主角安一个「想变强」的理由,写出来的就是「加难度」:敌人越来越强,主角越来越强,读者却不知道自己在为谁紧张。反过来,先确定了这个人是什么样的人、非得到什么不可,障碍才有得放:能击中他的软肋的,才是好障碍;他为了得到而必须放弃的东西,才是真代价。
这也是为什么「故事」不能等同于「发生在某个人身上的事」。同样一串事件,放在别人身上就完全不成戏——变的从来是世界,被考验的是他。
三、怎么在长篇里用起来
这六问的用法,是把它们变成每次动笔前和每次收工前的检查动作:
- 写大纲的时候过一遍。 六问都答得上来,说明这本书有得写;哪一问答不上来,就是还没设计完,别急着开工。
- 每写完一章再过一遍。 尤其是「为什么想要」和「其后果是什么」——长篇最容易漂的地方,就是写到几十万字以后,人物还在按大纲行动,但已经看不出他为什么要那么做了。
- 答不上来就停。 停下来补设计,比硬写三千字再删掉划算得多。
顺带一个好用的自检:把这一章压成一句话,看它能不能接在上一章后面连成「因为 → 所以 → 于是」。连不起来,缺的不是文笔,是因果。
四、一个常见误区
有人把这六问当成「大纲填写表」,逐项填完,故事却还是平。原因通常是:答案之间没有关系。
六问是一个链条,不是六个格子。「他是谁」决定了「他想要什么」,「他想要什么」决定了「他为什么想要」,「为什么想要」决定了「什么能阻止他」。填是填了,但每格都能套到别的人物身上,那就说明这本书还没真的开始。
麦基在同一章里还有一句更狠的话,值得贴在电脑边:
自我表达绝不是问题的关键,因为无论自觉还是不自觉,所有的故事都会忠实地映现出作者本人。
换句话说,与其纠结「我想表达什么」,不如回头看「这个故事正在暴露我什么」。这一层想清楚了,六问的答案会自己浮出来。
五、写到几十万字之后
短篇靠状态,长篇靠管理。一本长篇里,六问会被问几百次:这个人上一次为什么这么做、那条伏笔的后果兑现了没有、主角的动机有没有悄悄换过。写到后来,这些线索多到记不住,漏洞往往就出在这里。
我用 FeelFish 管这部分:全书设定、人物关系、前文剧情会自动带进上下文,写到一百多章它还记着谁跟谁的关系;六问也可以直接交给多智能体里的审稿人角色——让它拿着这六个问题逐条挑毛病、标出哪一处答不上来,我再自己拍板怎么改。
工具能替你把线索摆到桌面上,替你不了的是答案。这些人物是谁、他们想要什么、为什么想要——只有你能回答。
出处:罗伯特·麦基《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》第 3 章「作家和故事艺术」。